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Opengl ( リダイレクト:OpenGL ) : ウィキペディア日本語版
OpenGL[おーぷんじーえる]

OpenGL(オープンジーエル、Open Graphics Library)は、 () が策定している、グラフィックスハードウェア向けの2次元/3次元コンピュータグラフィックスAPIである。SGI社内で自社のCGワークステーション向けにクローズドに策定されたAPI仕様が改良されて公開され、後に大きなシェアを持つに至った。現在は多様な描画デバイスを包括するグラフィックスAPIのオープン標準規格として策定が行なわれている。
== 概要 ==

OpenGLは、SGIをはじめ、ヒューレット・パッカード (HP)、サン・マイクロシステムズ(現オラクル)、IBMSONY-NEWSなどのUNIXワークステーションの他、LinuxFreeBSDなどのPC UNIXに加え、WindowsMac OS X等で使用できるクロスプラットフォームなグラフィックスAPIである。また、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、家電など組み込み用途向けOpenGLのサブセット版であるOpenGL ESも存在する。
オープン標準として公開され、幅広い処理系に対応しているため、家庭用・業務用問わず広く普及している。描画デバイスの実装を隠蔽する抽象化層として機能するため、移植性が高い。また、描画演算処理をOpenGLに対応する専用ハードウェア (GPU) に委ねることで非常に高速に動作し、CPUのみによるソフトウェア描画と比較して高フレームレートかつ詳細に3D画像を描画できる。有償・無償の豊富な補助ライブラリがあるのも特色として挙げられる。Windows, Mac OS, Linux, BSD等の様々なOSの上で利用可能であり、個人でも無料のソフトウェア群のみでGPUの能力を最大限に利用できる3Dプログラミング環境を整備できる。開発環境と利用環境を限定しないため、
OpenGL APIはC言語関数群の形で提供され、またクロノスグループが策定・公開しているのは、OpenGL API仕様のドキュメントおよびC/C++用のヘッダーファイルだが、FortranJavaなどの他言語向けのラッパー/バインディングも存在する〔OpenGL Overview 〕。
2004年に発表されたOpenGL 2.0で高級シェーディング言語 (GLSL) を標準化するなど、GPUの進化に合わせて多様な機能を持つようになってきている。
。しかし、OpenGL 4.0のリリース以降はGPUの進化に合わせたOpenGL APIの対応が進み、主要な機能に関しては、OpenGL 4.3以降とDirectX 11 (Direct3D 11) 以降との差異はほとんど無くなっている。とはいえ、OpenGLとDirect3Dは、その設計思想の違いから1対1で対応するものではないため、移植性は完全ではなく、また性能面ではハードウェアおよびドライバーのOpenGL/Direct3D最適化レベルに依存する〔QuadroとGeForceの違い |菱洋エレクトロ株式会社 〕ため、利用分野やプラットフォームに応じた住み分けも依然として根強く残っている。
なお、例えばOpenGLプログラマブルシェーダーを利用するには特定のバージョン以降のOpenGLに対応したハードウェアが必要であるなど、OpenGL対応を謳っているデバイスでも最新のOpenGL機能が使えるとは限らない。また、Intel GMAIntel HD Graphicsなどのように、DirectX 9.0c(シェーダーモデル3.0)には対応するがOpenGL 2.0には対応しなかったり、DirectX 10(シェーダーモデル4.0)には対応するがOpenGL 3.2には対応しなかったり、DirectX 11(シェーダーモデル5.0)には対応するがOpenGL 4.3には対応しなかったり、さらにはOSによってOpenGLの対応バージョンに違いがあったり〔ホイール欲しい ハンドル欲しい » Intel HD Graphics 4000 GPU と OpenGL 〕と、DirectXと比べて同等世代のOpenGLへの対応が遅い環境も存在する。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「OpenGL」の詳細全文を読む

英語版ウィキペディアに対照対訳語「 OpenGL 」があります。




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