ニンテンドーゲームキューブやーD……"> NINTENDO64 について
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NINTENDO64[にんてんどうろくじゅうよん]

NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん〔ニンテンドゲームキューブニンテンドDSなどと違い、NINTENDO64は「ニンテンド64」が公式なカタカナ表記である。これは「ニンテンドー64」と表記してしまうと「ー(長音)」が、形式番号などの「-(ハイフン)」と間違われる可能性があったからである。〕)は、任天堂株式会社が1996年に発売した家庭用ゲーム機スーパーファミコンの後継・次世代機種であり、略称は「64(ロクヨン)」、「N64」など。
生産は既に終了しており、2007年10月31日をもってファミリーコンピュータスーパーファミコン等と共に公式修理サポートを終了した。NINTENDO64で発売されたゲームソフトの一部は、Wiiのゲームソフト配信サービスであるバーチャルコンソールで購入・プレイすることが可能である。
== 概要 ==
1990年代中期に「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応した。メディアは従来と同じくロムカセット式である。1993年の開発発表時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」、正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」(日本国内では当時名称未発表)、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。ファミコンやスーパーファミコン時代は開発第一部や開発第二部がハード開発を行っていたが、Nintendo 64は竹田玄洋が率いる、ROMカートリッジの特殊チップ開発を担当していた開発第三部がハード開発を行った。当時、任天堂はこれと並行して次世代機としてのCD-ROM機を製作。上村雅之らによるとほぼ完成していたとされるが、それを没にしての正式発売となった。企画立ちあげ当初は山内溥により「ウルトラファミコン」として発表されていた。
第5世代としては最も後発であり、64ビットCPUパースペクティブ補正Zバッファを初めて採用しているなど、他の機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、1996年当時に存在していた他のゲーム機より大幅に高性能になっている〔PlayStationは固定小数点演算かつZソートで、セガサターンは変形スプライトで3Dグラフィックを描写。〕。CPUは当時グラフィックスワークステーションメーカーだったシリコングラフィックス(SGI)と提携して開発が行われ、メインにはRISCMIPS R4300カスタム、32ビットRISCのR3000をコアに持つグラフィックエンジンである「RCP (Reality Co-Processor)」、メインメモリには当時はまだ珍しかった高速なRambus DRAMを採用するなど、先鋭的なハードウェア構成となっている。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することが可能で、競合機種の一つであるPlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、スーパーファミコンの35倍もの性能を発揮する。64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウェアで32ビットモードを用いていた。
また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。これはプログラミングによってあらかじめハードウェアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである。例えば、3Dポリゴンの描画性能に特化したマイクロコード(『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』等)や、2Dグラフィックに特化したマイクロコード(『ヨッシーストーリー』等)、演算処理に長けたマイクロコード(『最強羽生将棋』、『F-ZERO X』等)、4人対戦のために4画面同時出力に長けたマイクロコード(『マリオカート64』等)を、メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。
ハード設計にあたっては、レア社のクリス・スタンパー(Chris Stamper)がコンサルタントとして半年間参加。開発のイニシアチブは任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。
ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカートリッジを採用している。また、カートリッジにリージョンプロテクトが物理的に施されており、日本国内版ソフトと海外版では背面にあたる形状の一部が異なることで、異なるリージョンのソフトが対応しない本体に刺さらないようになっている。ただし、あくまでもカートリッジに施された物理的なプロテクトであり、接続端子は共通のものであったため、非公式の変換アダプタを使用するか本体のカートリッジコネクタにあるカセット形状を判別する部品を外す等を行えば問題なく動作する。
コントローラは三つ又の独特な形状を採用。コントローラ中央にアナログスティック「3Dスティック(サンディスティック)」を装備し、新しいゲーム感覚をアピールした。しかし、小さい子供に対してはコントローラが大きいという難点もあった。「レフトポジション」、「ライトポジション」、「ファミコンポジション」など、握り方が多数存在する特異なコントローラである。主に十字キーと3Dスティックで操作するレフトポジションを採用したソフトは片手で数えられるほどの少数で、A・B・Cユニット等の各種ボタン類と3Dスティックで操作するライトポジションのソフトが大半を占めた。
また、それまでは2つが主流だったコントローラー端子は本体に標準で4つ用意されており、多人数プレイを想定した設計となっている。4人対戦対応ソフトも数多く開発された。
それまでのファミリーコンピュータ(NES)やスーパーファミコン(SNES)は名称・デザイン・ロゴマーク・内部仕様などが出荷国によってバラバラであったが、本機ではデザイン・配色はもとより、韓国を除く全出荷地で「Nintendo 64」という名称に、本体の型番もNUS-001(XXX)、ピカチュウバージョンはNUS-101(XXX)(XXXには出荷国のコードが入る。日本ならJPN)に統一された。
発売された1996年当時はRCAコンポジット端子を備えたテレビが既に普及していたことにより、スーパーファミコンまで本体に内蔵していて、出荷国の放送規格に合わせるために、出荷国によって基板を作り分けしなければならない要因であったRFユニットを外付け・別売にし、本体側の電源端子の形状も統一され、ACアダプター部分を除く分類ではカラーテレビの規格がNTSC方式を採用する日本・韓国向けのもの(前述のリージョンプロテクトとしてカートリッジ裏側の切り欠きが内側にある)、同じくNTSC方式を採用するアメリカ合衆国カナダ向けのもの(カートリッジ裏側の切欠きが外側にある)、PAL方式を採用するヨーロッパ(主にEUの西欧諸国)とオセアニアオーストラリアニュージーランド)向けのものの3つに絞られている。韓国のみ当時任天堂製品のライセンス(販売権)を持っていた現代電子産業(現在のハイニックス半導体)が「ヒョンデ・コンボイ64」の名称を付けて発売し、本体には「컴보이64(コンボイ64)」と「NINTENDO64」のロゴが併記された。

最終的に日本国内では554万台、国外で2738万台、計3292万台が出荷された。中国は当時の中国の法律問題や違法コピーを危惧していたことから本機は出荷されなかったが、本機をベースにして携帯型・ダウンロード専用としたiQue Playerが2003年に発売された。
品質の高い作品が何作も発売され、以後の任天堂ゲーム機のソフトウェアのラインナップにも大きな影響を与えることになった。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
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英語版ウィキペディアに対照対訳語「 Nintendo 64 」があります。



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