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ピクセルシェーダー : ウィキペディア日本語版
シェーダー
シェーダー()とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディング(陰影処理)を行うコンピュータプログラムのこと。「」とは「次第に変化させる」「陰影・グラデーションを付ける」という意味で、「」は頂点色やピクセル色などを次々に変化させるもの(より具体的に、狭義の意味で言えば関数)を意味する。
== 解説 ==
技術的な視点から見るとシェーダーは(物体の位置を計算・決定するモデリングシステムやレイアウト・アニメーションシステムとは違い)物体の色の計算を担当するレンダラの一部である。すなわち、CGレンダリングソフトはリアルタイム/非リアルタイムを問わず、ソフトウェアあるいはハードウェアによるシェーダーを必ず備えていることになる。
に代表されるように、プロダクション向けの3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングでは古くからシェーディング処理をプログラムで記述してカスタマイズし、高品質な映像を作り出すといったことは当たり前のように行なわれてきたが、ゲームやCADのようなリアルタイム用途では処理時間の制約があるため、ソフトウェア(CPU)による定形の簡易シェーディングもしくはハードウェア(GPU)に固定実装された頂点変換・シェーディング機能(ハードウェアT&L)を使った簡素なシェーディングにとどまっていた〔DirectX 7 の Direct3D におけるライト 〕。しかし、GPUがシェーダー機能や演算能力および柔軟性を強化し、プログラマビリティを獲得したことを受けて、OpenGLDirect3D (DirectX) といった主なリアルタイムグラフィックスライブラリはAPIに専用のプログラマブル(プログラム可能)なシェーディング機能(プログラマブルシェーダー)を備えるようになった。OpenGLはバージョン1.5で、またDirect3Dはバージョン8でプログラマブルシェーダーが導入された。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「シェーダー」の詳細全文を読む



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