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ファイナルファンタジータクティクスに登場するジョブ(ファイナルファンタジータクティクスにとうじょうするジョブ)では、ファイナルファンタジータクティクスに登場するジョブ(キャラクタークラス)について、詳細に記述する。 == 汎用ジョブ == ( )内はジョブチェンジできる条件。 ; 見習い戦士 : 全てのユニットが最初からジョブチェンジできるジョブの一つ。「投石」「手当て」といった文字通りの「基本技」が固有アクションである。戦士系ジョブの源流にあたるが、攻撃力はそれほど高くない。そのほかも能力的に秀でた点は無いが、「取得JpUP」や「Move+1」などの重要なアビリティを覚えることができる。なお、特定のキャラクターは見習い戦士の代わりにそのキャラクター特有のジョブを所持している。 ; アイテム士 : 文字通りアイテムを使うことができる「アイテム」のアクションアビリティを持つ。 : 「ポーション」や「フェニックスの尾」は、回復効果、成功率が安定しない序盤では重要な回復手段となる。また、装備品の盗難・破壊を防ぐ「メンテナンス」や、戦闘フィールドに埋もれたアイテムを発見する「アイテム発見移動」など、アイテムに関わるアビリティを覚えるのも特徴である。魔道士系のジョブに属するため、攻撃力はかなり低いが、銃を装備することができるため、銃が手に入る中盤以降では攻撃要員としても期待できる。見習い戦士と同じく、最初からジョブチェンジできる。 : 欠点は、物理攻撃力の成長率が著しく低い点。 : なお、「アイテム」「引き出す」「投げる」などの、所持しているアイテムの種類や個数が係わるアビリティを持つ敵ユニットは、修得しているアビリティであれば無限に使ってくる。 ; ナイト(見習い戦士LV2) : 騎士剣と重装備により、接近戦を得意とするジョブ。装備破壊や能力値低下によって敵の弱体化を促す「戦技」が固有アクションである。また、装備アイテムを増やすサポートアビリティが豊富で、特に「剣装備可能」は、剣技を使用できるキャラクターには必要不可欠である。PS版では専用ジョブを除くと唯一騎士剣を装備できるジョブだった(『獅子戦争』では暗黒騎士とたまねぎ剣士も装備可能)。『獅子戦争』ならば、重装備と騎士剣装備の利点を活かして「暗黒」をセカンドアビリティに装着すれば、暗黒騎士ほどではないが十分な攻撃力を発揮する、バランス的にも優れたユニットとなる。 : 欠点は、他ジョブのアビリティ無しだと隣接したマスにしか攻撃できない点。また、見習い戦士と比べて機動力が劣る。 ; 弓使い(見習い戦士LV2) : その名の通り弓(ダメージは物理ATとSpeedに依存)を扱うことに優れたジョブ。弓は射程が長く、高さによって射程が左右されることがあるので、戦闘時の地形によっては有利に戦うことができる。また、アクションアビリティ「チャージ」を使うことによりチャージ時間が必要なるが、敵に与えるダメージを増やすことができる。ちなみに「チャージ」は魔法ではないため「ショートチャージ」は無効である。遠距離攻撃専門で接近戦には弱い。PS版では弓を装備できる唯一の汎用ジョブだった(『獅子戦争』ではたまねぎ剣士も装備可能)。 : 欠点は、間合いを詰められると極端に弱くなる点(逃げるしかできなくなる)。 ; 白魔道士(アイテム士LV2) : 「ケアル」「プロテス」などの回復・補助系統の魔法を中心とする「白魔法」を扱える魔道士。また、「白魔法」唯一の攻撃魔法である「ホーリー」は、威力の割にCTが短い優れた攻撃手段である。他の魔道士系ジョブに比べると物理攻撃力が高い(ただし、白魔道士の武器である杖は、魔法攻撃力依存なので実質意味はほとんどない。あるとすればアクションアビリティに「基本技」や「拳術」を付けたときぐらいである)が、その分魔法攻撃力はあまり高くない。 : サポートアビリティ「魔法防御力UP」は、魔法防御効果がある「シェル」が永久的に持続するアビリティであるが、装備品で代用できるため、さほど重要ではない。 : 実は成長率が高く、HP、物理攻撃力の伸びは戦士系ジョブに勝るとも劣らない。 : 欠点は、同様の役割を担うアイテム士に比べ回復効果にバラつきが生じ、蘇生・治療が確実に成功しない点。 ; 黒魔道士(アイテム士LV2) : 「ファイア」系・「サンダー」系・「ブリザド」系からなる攻撃魔法を中心とする「黒魔法」を扱える魔道士。全ジョブ中最高の魔法攻撃力を誇る。逆に物理攻撃力は低く、しかも専用武器のロッドは物理攻撃力依存であるため、攻撃力の低さに輪をかけている。サポートアビリティ「魔法攻撃力UP」は、単に魔法攻撃の威力を上昇させるだけではなく、補助魔法の成功率の上昇、「ケアル」などの回復魔法の回復量も増やすことが可能。 ; モンク(ナイトLV3) : 武器を持たず、素手の格闘技で戦うジョブ。固有アクション「拳術」は、離れた敵を攻撃する「波動撃」および「地烈斬」やHPとMPを一度に回復する「チャクラ」など、バリエーション豊かなアビリティが揃っており、序盤では頼りになるジョブの一つである。また、武器を装備できない分、ジョブ特性として「格闘」(素手の攻撃力1.5倍)を持ち、素手でも充分な攻撃力を発揮できる。 : 既述の通り、ジョブ特性で「格闘」を持っているため、サポートアビリティに「格闘」をつけることはできないが、「攻撃力UP」や「捨て身」などは有効であるため、さらに上乗せした攻撃力が発揮できる(直接攻撃だけならば「二刀流」のほうが効果的だが、「攻撃力UP」「捨て身」は「拳術」の威力も上昇させられる)。 : 欠点は、前衛ジョブにしては少々打たれ弱い点。HPの成長率こそ高いものの、防具が服(女性ユニットの場合は女性専用装備も)しか装備できない。男性ユニットは耐性付与の点で他のジョブより大きく劣る。 ; シーフ(弓使いLV3) : Speed(素早さ)に優れた戦士。武器はナイフしか装備できないが、「盗む」ことを得意としており、盗めるものはお金や装備品にとどまらず、ハートや経験値といった形の無いものも含まれる。ちなみに「盗む」はサポートアビリティに「格闘」や「攻撃力UP」などを付けておくと、なぜか成功率が上昇する。「Move+2」「密猟」は中盤以降必須のアビリティ。また、敵が「投げる」で使用したアイテムを入手できる「キャッチ」は忍者戦で有効なほか、高レベルの忍者はレアな装備品を投げてくるため、アイテムコレクターには必須である。 : 欠点は、他ジョブのアビリティ無しだと隣接したマスにしか攻撃できない上、同じ欠点のナイトに比べ打たれ弱い点。 ; 陰陽士(白魔道士LV3) : 主にマイナスのステータス異常(暗闇・沈黙など)を発生させる「陰陽術」を使う。魔道士系ジョブの中では魔法攻撃力がやや低く、補助に特化したジョブのように見えるが、棒を装備することで攻撃役としても使うことができる。(棒は2マス先に攻撃でき、魔法攻撃力依存) : ムーブアビリティ「MP回復移動」は、時魔道士のリアクションアビリティ「MPすり替え」とセットで装着することで限りなく不死身に近いユニットを作り出すことが可能で、PS版ではウィーグラフとの一騎打ち対策として有効であった。しかし『獅子戦争』では「MP回復移動」の代わりに「暗黒」の「ダークウェポン(MP吸収)」を使うことで完全無欠の不死身ユニットを作り出せるため、価値が下がってしまった。 : サポートアビリティ「防御力UP」は、物理防御効果がある「プロテス」が永久的に持続するアビリティだが、装備品で代用できるため、終盤はさほど重要ではない。 ;時魔道士(黒魔道士LV3) : 「ヘイスト」「ストップ」など、主に時間・空間操作を司る「時魔法」の使い手。FFシリーズの最強魔法の一つ「メテオ」もラインナップされている。また、魔法系統に属する攻撃のチャージタイムを半分に短縮するサポートアビリティ「ショートチャージ」や敵ユニット・障害物・地形効果・高低差を一切無視して移動できるムーブアビリティ「テレポ」など、優秀なアビリティを覚える。ただ、「テレポ」で自身のMoveを超える距離を移動しようとすると失敗することがある。 : 欠点は、ダメージ手段に乏しく回復もできないため、バトル中に手持ち無沙汰になりがちな点。 ; 風水士(モンクLV4) : 地形を利用した「風水術」を使用するジョブ。風水術には多数の種類があるが、プレーヤーが選択することはできず、「風水術」を使用するユニットが立っている場所の地形に対応した風水術が発動する(その地形に対応した攻撃を習得していないと「風水術」コマンド自体が選択不能になる)。また、『FFV』と比べると、剣や盾が装備可能になっており、戦士系のジョブとして考えるべきである。とはいえ、魔法攻撃力も白魔道士と同程度の補正率を誇る。サポートアビリティ「攻撃力UP」はノーリスクで物理系攻撃(「拳術」「剣技」系含む)の与ダメージが1.3倍上昇する優秀なアビリティで、戦士系ユニットから銃使いまで幅広く活用可能(「ジャンプ」「投げる」「詩う」「踊る」は無効)。 ; 竜騎士(シーフLV4) : 槍(直線で2マス先まで攻撃可能)を主武器として戦うジョブ。固有アクション「ジャンプ」は最大で8マス、8段離れた敵に跳躍攻撃を仕掛けることができる。 : ただユニットではなくパネル指定のため、「ジャンプ」中にユニットが移動してしまうと無効になってしまう。また、どんな段差も飛び越せるムーブアビリティ「高低差無視」は高低差の激しいマップで役立つ。槍は「二刀流」は不可だが「両手持ち」は有効である。魔法攻撃力が非常に低いため、武器の追加効果による魔法行使もあまり期待できない。ちなみに「ジャンプ」は斧や鎚、魔法銃など威力がランダムで変化してしまう武器でも最大威力の数値でダメージを与えることができる。また槍を装備している場合、他の武器で「ジャンプ」を行うよりもダメージが上昇する。ただ物理攻撃のため「ショートチャージ」は無効。また「攻撃力UP」「捨て身」「両手持ち」で威力が上がることもない。 ; 話術士(陰陽士LV3) : 巧みな「話術」で対象のユニットに精神的に干渉するジョブ。Brave・Faithの値を上下したり、敵をステータス異常にできる。また、敵を「勧誘」できるのが最大の特徴。レベルの高い人間ユニットを「勧誘」し装備品を回収することにより、序盤から強力な装備品を揃えることも可能。銃を装備できる数少ないジョブでもある。そんな便利なユニットのためか、ステータスは総じて高くない。他のジョブでモンスターに対して「話術」を使用する時は「まじゅう語」を同時に装備する必要がある。 : 欠点は、成長率が総じて低めで、銃を装備しないと隣接したマスにしか攻撃できない点。 ; 召喚士(時魔道士LV3) : 「召喚魔法」で召喚獣を呼び出し、攻撃などに使う。攻撃系は敵のみ、回復・補助系は味方のみを対象とするため、敵味方が入り乱れた状況でも確実に威力を発揮できる。全ジョブ中最大のMPを誇るが、Speedは他ジョブより若干低め。最強の召喚魔法「ゾディアーク」はラーニングでしか修得できないため、他のジョブに比べマスターするのが困難。 ; 侍(ナイトLV4、モンクLV5、竜騎士LV2) : 刀を装備して戦うジョブ。固有アクション「引き出す」は所持している刀を媒介にした魔法(魔法攻撃力がダメージ・回復の量に影響するので魔法として扱う)で、召喚魔法と同じく味方を避けて攻撃(敵を避けて回復)可能だが、媒介にした(選択した)刀が壊れることもあるため、店で販売していない刀のアビリティは使用回数が制限される。リアクションアビリティの「白刃取り」はユニットのBraveの値次第でほぼ確実に敵の物理攻撃を回避可能。 : 物理攻撃力の補正率、成長率はモンクと同等と非常に高く装備武器の刀も高位の武器は騎士剣に引けを取らない威力を誇っており、騎士剣同様Braveの値によって攻撃力が上昇するため、通常攻撃の威力ではナイト並になる。ただし、肝心の「引き出す」の威力に影響する魔法攻撃力も低いため、サポートアビリティや装備品で性能の補填が必要。また刀では『剣技』系のアビリティは発動できない。チャプター1ではこのジョブになれても本領を発揮できない(刀を手に入れることができないため)。 : 欠点は、侍のままでは威力の低い「引き出す」以外では隣接したマスにしか攻撃できず、その割に打たれ弱い点(鎧を装備できるジョブの中では唯一、盾を装備できず、HP補正率、成長率は最低)。 ; 忍者(弓使いLV4、シーフLV5、風水士LV2) : 全ジョブ中最高のSpeed補正率と成長率を誇るジョブ。特にSpeedの成長率は高いジョブが限られているため、育成の際には非常に頼りになる。 : 様々な武器を投擲して攻撃する「投げる」が固有アクションだが、機動力が高いこととサポートアビリティ無しで「二刀流」が可能なことから、どちらかと言えば接近戦向きと言える。「二刀流」はPS版において「剣技」系アビリティを持たないラムザや汎用キャラが攻撃力で対抗する手段として重用され、また素手による攻撃や「チャージ」や「戦技」も1度に2回繰り出す事ができる。攻撃力、機動力は一級品だがHPは低い。なお、高レベルの敵忍者は通常店に並ばない強力な武器を投げてくることもあるため注意が必要(シーフの「キャッチ」で武器が手に入るチャンス、と見ることも可)。ちなみに「投げる」は「攻撃力UP」「捨て身」で威力が上がることはない。また『獅子戦争』で追加された武器は「投げる」のカテゴリー内にある物でも投げられない。 : 欠点は、前衛向きのジョブの中ではシーフと並んで最も打たれ弱い点。 ; 算術士(白魔道士LV5、黒魔道士LV5、時魔道士Lv4、陰陽士LV4) : 魔法の対象を計算式で弾き出し、ノンチャージでその対象だけに選択した魔法を発動させる「算術」の使い手。計算に使う項目は「CT」「レベル」「Exp」「ハイト」「素数」「5」「4」「3」があり、これらを組み合わせれば「レベル5デス」「レベル3フレア」といった過去のFFシリーズに出てきたものは勿論のこと、「CT4ヘイスト」「ハイト素数不変不動」といった一風変わった魔法を発動させることもできる。噛み合いさえすればゲームバランスを破壊してしまうほどの威力を誇る。 : 欠点はアクションを含め、アビリティには魅力的な物が多い代わりに、ステータスはとことん低く設定されている点。特にSpeedの低さが致命的(忍者の半分以下)。 : また、あまりの反則性故に『獅子戦争』の通信対戦では対戦前に「算術」使用の選択の設定が行えるようになっており共同戦線においては「算術」は完全に使用不可となっている(算術士、「算術」をセットしたユニットが参戦した場合、戦闘中に「算術」は使えない仕様となる)。 ; 吟遊詩人(召喚士LV5、話術士LV5、男性ユニットのみ) : 詩を「詩う」ことによりステータスを上昇させたり味方に有利な状況を引き起こしたりする。歌の対象になるのは味方全員のみで敵は含まれない。効果は一定時間ごとに発動する。終盤、専らJp稼ぎに用いられることが多いが、延々味方の能力を上げることも可能である。純粋に移動範囲を広げるタイプのムーブアビリティとしては最も性能の高い「Move+3」を覚えるのも特徴。装備武器は竪琴のみ。 : ちなみに「詩う」には「ショートチャージ」「攻撃力UP」「魔法攻撃力UP」「捨て身」などは無効。 ; 踊り子(風水士LV5、竜騎士LV5、女性ユニットのみ) : 踊りを「踊る」ことによりステータスを低下させたり敵に不利な状況を引き起こしたりする。踊りの対象になるのは敵全員のみで味方は含まれない。効果は一定時間ごとに発動する。終盤、専らJp稼ぎに用いられることが多いが、延々敵をステータス異常にすることも可能である。ムーブアビリティとして「Jump+3」を覚えるが、より少ないJpでより段差を飛び越えることのできるムーブアビリティが他にある(竜騎士の「高低差無視」、時魔道士の「テレポ」等)ため、「Move+3」を覚える吟遊詩人に見劣りする感は否めない(『獅子戦争』では女性ユニットが暗黒騎士になると「Move+3」を習得できる)。 : 専用装備である反物は2マス先に攻撃できるが、「踊る」に専念するのが無難である。 : 「踊る」も「詩う」同様に「ショートチャージ」「攻撃力UP」「魔法攻撃力UP」「捨て身」などは無効。 ; ものまね士(見習い戦士LV8、アイテム士LV8、召喚士LV5、話術士LV5、風水士LV5、竜騎士LV5) : 出現条件が厳しく、ある意味隠しジョブと言える。初めからマスター状態でリストに追加されるが、一切の装備・アビリティを着けることができず、ひたすら「ものまね」をするだけである。扱いづらいジョブだが、基本能力値はかなり高い。 : MP以外の成長率が非常に高く、特に魔法攻撃力の成長率が高い数少ないジョブのため、育成の際には非常に重宝する。 :「ものまね」は汎用ジョブが習得可能なアビリティのみ可能で固有キャラやモンスターのアビリティ等は「ものまね」できない。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「ファイナルファンタジータクティクスに登場するジョブ」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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