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この項目では、株式会社ポケモン(設立以前は任天堂)から発売されているロールプレイングゲーム『ポケットモンスター』の本編シリーズについて記述する。カードゲーム、アニメ、スピオンオフのゲームを含む『ポケモン』全般については、ポケットモンスターを参照すること。 1996年2月27日に1作目のゲームボーイ用『ポケットモンスター 赤・緑』が発売され、世界市場におけるシリーズの総売上本数は本編であるRPGシリーズ(DS用『ブラック・ホワイト』までの17作品)の合算で1億5700万本以上にもなり、この記録はRPGとしては世界一である。派生シリーズも含めた場合は2008年現在で1億9000万本以上となる。 == 概要 == ポケットモンスターシリーズは、「ポケットモンスター」(通称ポケモン)と呼ばれる架空の生き物が登場する世界を舞台としている。プレイヤーはこのポケモンを、捕獲(ゲーム内では「つかまえる」と表現)して育成し、他のポケモンと戦わせる(ポケモンバトル)。他のコンピュータRPGのように主人公自らが成長するのではなく、ポケモンが成長する点に大きな特徴がある。 構造は『ウルトラセブン』に登場するカプセル怪獣で、スタッフもその旨を明言している。〔ポケモンの魔力〕企画当初の名称である『カプセルモンスター』や、ボールから出す際の「いけ」や「頼むぞ」、戻す際の「もどれ」のかけ声もこれを意識したものである。一部のポケモンの中にはウルトラ怪獣を意識した姿をした個体も存在する。 ポケモンを自らのパートナーとして育成し、ポケモン同士のバトルを行う人を「ポケモントレーナー」と呼ぶ。プレイヤーは、このポケモントレーナーの1人(ゲームの主人公)となって旅立ち、ポケモンを育て上げながら、物語の謎や、他のポケモントレーナーとの勝負、そして友達との無数のバトルに挑む。最終的に、ポケモンを強く育ててポケモンリーグのチャンピオンを倒すことが物語上の目的であるが、この他にも全種類のポケモンを集めてポケモン図鑑を完成させることが大きな目標となっている。 戦いや勝敗(ひいては生死)がある意味必然だったRPGで * 死の存在しないバトル(戦闘不能は死ではなく「ひんし(瀕死=死にそうな状態)」と表記されている) * 自分ではなくポケモンを戦わせるというスタンス(初期の説明書にはその旨の注記がある) * 敵だったポケモンを仲間として捕獲し、また育て鍛えることができる * スポーツマンシップに通じる健全さ * ポケモン自体の多彩さと戦術的に奥の深い属性や能力や「わざ」 * プレイヤー同士が通信によって育てたポケモンで対戦したり、交換したりできる要素 などが、新鮮なゲーム要素としてユーザーに迎えられ、子供はもちろん大人にも愛用されている。 また同時に2つ(後にそれ以上)のバージョンをリリースし、それぞれのプログラム側パラメータを違うものにしておくことでどちらかのバージョンでしか手に入らないポケモンを作る(それによってユーザー間のポケモン交換を促進する狙いがあった)など、ゲーム的にも商品としても新しい試みに挑戦して話題を呼んだ。 『ハートゴールド・ソウルシルバー』以前の作品では、ゲーム内での解説文やわざの名前・キャラクターの台詞などには、基本的に漢字は使われず、ほとんどが平仮名表記だった。「円」は例外だが、これは通貨単位としての記号のような扱いである。また、『ルビー・サファイア』以降、「人」「回」も数量表示で使われるが台詞やメッセージには登場しない。しかし、『ブラック・ホワイト』以降では、「ポケモン赤・緑世代の人達にもう一度遊んでもらえるように」と大人にとって読みやすい漢字表記を導入している。なお、従来通りに平仮名のみの表記に切り替えることも可能である。外伝作品では、すでに『ポケモンコロシアム』の段階から漢字が使われていたが、振り仮名が振られていた。 なお、「ポケモンマスター」や「(ポケモンを捕まえるという意味での)ゲット」等の単語はアニメが初出であり、ゲーム本編では使用されていない(ただしピカチュウ版にはピカチュウの「ゲットだぜ」アクションが存在する)。『ダイヤモンド・パール・プラチナ』中の台詞では「ほかく」という単語に置き換えられている。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「ポケットモンスター (ゲーム)」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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