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メタボール : ウィキペディア日本語版
メタボール

メタボールMetaball)は、コンピュータグラフィックス用語で、n 次元の有機的なオブジェクトを表す言葉である。メタボールをレンダリングするための技術は、ジム・ブリンによって 1980 年代初期に発明された。ブリンはblobと称したが、独立に大阪大学の大村皓一らによりこの技術は開発され、大阪大のグループがメタボールと称した。
メタボールは、それぞれ、n 次元の関数(つまり、3 次元なら f(x,y,z);。3 次元メタボールが最もよく使われる)として定義される。さらに、ソリッド・ボリュームを定義するためにしきい値が選択される。
そして、
:\sum_^n \mathrm_i(x,y,z) \leq \mathrm
により、点 (x,y,z) が、n 個のメタボールによって定義される面に囲まれたボリュームに含まれるかどうかが表される。
メタボールに使われる代表的な関数は、f(x,y,z) = 1 / ((x-x_0)^2 + (y-y_0)^2 + (z-z_0)^2) である。ただし、(x_0, y_0, z_0) はメタボールの中心である。けれども、この式には割算が含まれているので、計算量的には高コストである。したがって、通常は、近似多項式関数が使われる。
メタボールを画面上にレンダリングするためには、さまざまな方法がある。最もよく使われるのは、ブルートフォース・レイキャスティング、および、マーチングキューブ・アルゴリズムの 2 つである。
1990年代には、2 次元のメタボールがデモ効果としてよく使われた。この効果は、XScreensaver のモジュールにもなっている。
==文献==

*Blinn, James F.  "A Generalization of Algebraic Surface Drawing." ''ACM Transactions on Graphics'' 1(3), July 1982, pp. 235–256.
*T. Nishita, E. Nakamae, "A Method for Displaying Metaballs by using Bezier Clipping," Computer Graphics Forum, Vol.13, No.3, 1994, pp.271-280.

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
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