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ワンダープロジェクトJ2 : ウィキペディア日本語版
ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット[わんだーぷろじぇくとじぇいつー こるろのもりのじょぜっと]

ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット』(ワンダープロジェクトジェイツー コルロのもりのジョゼット)は、1996年11月22日エニックス(現:スクウェア・エニックス)から発売されたNINTENDO64育成シミュレーションゲーム〔。
前作の『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』と併せて「ワンダープロジェクトJシリーズ」と呼ばれている。
2010年4月12日より、iモード携帯アプリ)にて配信された〔ワンダープロジェクト J2 コルロの森のジョゼット 〕。携帯アプリ版の特徴として、オリジナルの会話シーンが追加されている〔スクエニ、iモード「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」。携帯電話版オリジナルの会話シーンやイラストを収録して登場 - GAME Watch 〕。
キャラクターデザインは、ジブリなどで活躍するアニメーターの山下明彦
== システム ==
基本的には前作と同様に、プレイヤーは鳥型インターフェイスロボ・バードを操作し、世間知らずのギジン「ジョゼット」に何かの道具を提示し、行動を見てその使い方が正しい・正しくないと指示することで育成していく。しかし、前作と違い道具の使い方を覚えてイベントをクリアしていくタイプではない〔宝島社『ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット ファンブック』143ページより〕。
本作では、ゲーム中でジョゼットのステータス(内部パラメーター)は、ジョゼットに話し掛けることでおおまかに確認することはできるが、数値として確認することができない。これは前作においてコミュニケーションアドベンチャーゲームという新たなジャンルを追求したが、ユーザからは育成シミュレーションゲームの一種として扱われてしまったことに対する調整の一つであり、現実に人と接する場合には相手のステータスは見えないからという意味もあるとスタッフは語っている〔宝島社『ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット ファンブック』142ページより〕。
前作が一本道で自由度の低い作りだったのに対し、本作ではやり込み要素が深く自由度が高い。例えば映画館に行って映画を見たり、バイトをして小遣いを稼いだり、ドルフィン号の操縦をマスターする為に勉強したりするなどブルーランドでの生活をジョゼットと一緒に体感できるのが本作の特徴である。また、本作では世界初の「人工人格」を搭載することにより、単に決まったリアクションを取るのではなく、自ら思考してプレイヤーに話しかけることも可能にしている。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」の詳細全文を読む

英語版ウィキペディアに対照対訳語「 Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette 」があります。



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