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行為判定(こういはんてい)とはテーブルトークRPG(TRPG)における代表的な用語のひとつ。プレイヤーキャラクターが試みようとするなんらかの行為の正否、達成度などを確定する作業を指す。「行動判定」、もしくは単に「判定」などと呼ぶこともある。 初期のTRPGでは鍵開け、毒などへの抵抗、鉄棒を折り曲げる等の行為それぞれに異なる判定のルールが適用される場合があった。これらを汎用的な一つのルールで処理しようとした方式を「一般行為判定」と呼ぶことがある。ただし、その場合でも、戦闘だけは別個のルールで処理される場合も多い。 ==概略== 行為判定は、プレイヤーキャラクターが「何か」を行おうとするときに、その成否を判定するためのルールのことである。 多くの場合は、プレイヤーキャラクターの肉体的・精神的な能力の高さを数値化した値を基本に、サイコロやトランプなどの乱数発生装置を使って成否を決定する。 行為判定はゲームタイトルごとのルールに準拠していて様々なものがあり、行為判定の方法によってゲームのプレイ感覚は大きく変わる。 多くのテーブルトークRPGでは行為判定はプレイヤーによって行われるが、その進行は司会役であるゲームマスター(以下、GMと略す)が取り仕切る。行為判定を管理することはGMの最も基本的な役割である。 一般的な行為判定の様子を以下に例として挙げる。 :GM : 君のキャラクターの目の前に川が流れている。橋はないようだ。 :プレイヤー : でも、僕のキャラクターの目的地は川の向こう岸にあるんだよね? 仕方ない。川をジャンプして飛び越えます。 :GM : それでは、君のキャラクターの「肉体」の能力値を使って行為判定をしてくれ。6面体のサイコロを二個振って、その出目と「肉体」の能力値の合計が10以上ならば成功とする。失敗すれば川に落ちるからね。 :プレイヤー : 了解。コロコロ……(サイコロを振る) 出目は2個合計して6。僕のキャラクターの「肉体」の能力値は5なので、合計は11だ。 :GM : 川を飛び越える行為判定は成功だ。君のキャラクターは無事に向こう岸へたどり着いた。 :プレイヤー : 判定の合計値があと2も低ければ失敗だったな。危ないところだったよ。 上記のように、プレイヤーキャラクターが「何か」を行おうとするとき、その行為判定をどのように行うかはGMが決定する。テーブルトークRPGのルールブックでは「キャラクターがこのような行動を行う場合は、このように判定すること」という判定の事例が載っている。しかし、事例には記述されない行動をプレイヤーキャラクターが行うこともあり、そのような場合はGMがどのような判定を行わせるかを任意に決定する。基本的に、どのようなテーブルトークRPGでもGMが行為判定のやり方を最終的に決定する権利を持つ。 「刃を交えた戦闘を行う」「魔法を使う」など、特殊な状況下における行為判定は、特に詳細なルールが記述されることもある。どのようなシチュエーションを「特殊な状況下」としてるかによってゲームごとの個性が決まり、たとえば、戦闘ルールを他の行為判定よりも細かく記述しているゲームは、それだけ戦闘という状況に注視しているゲームということになる。 近年のほとんどのテーブルトークRPGは、どのような種類の行為判定であっても統一されたルールで判定が行われるものが主流となっている(たとえば、戦闘でも魔法でも川を飛び越えるものでも必ず「その行為を行なうのに必要な能力値にサイコロを2個振って合計する」など)。その統一されたルールの枠を崩さずに、特殊な状況下のみのバリエーションを加えることで様々な状況を再現していくことが、優れたシステムデザインとされる。 統一されたルールの枠をなるべく崩さないということは、遊ぶ側の負担を減らすためには必要不可欠なことであり、全ての作業を人間が行うというテーブルトークRPGの、コンピュータRPGとの大きな違いでもある。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「行為判定」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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