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DXTC : ウィキペディア日本語版
DXTC
DXTC(時々S3 Texture Compression (S3TC) ないしDXTnと呼ばれる)は、元々S3社によって開発された画像圧縮アルゴリズム技術である()。この技術はSavage 3Dグラフィックスアクセラレータで用いられている。JPEGのような既存の画像圧縮アルゴリズムとは違い、DXTCは(VQのやり方に似た)単純なメモリアクセスと対になった固定レートデータ圧縮を行う。これは3Dコンピュータグラフィックスをハードウェアで支援する際、テクスチャを圧縮するのに適している。この技術は、マイクロソフトDirectX 6.0に含まれると、ハードウェアやソフトウェアメーカーに広く採用されるようになった。S3社はもはやグラフィックスアクセラレータ市場において、リーディングカンパニーではないが、例えばコンソール用に使われているDXTC技術のライセンス料でいまだ生き長らえている。
== コーデック ==
DXTCアルゴリズムには5つのバリエーションがある。これらはDXT1からDXT5まであり、それぞれのフォーマットに対してFourCCコードがマイクロソフトによって割り当てられている。これらはそれぞれ特定の種類のイメージデータ用に設計されている。画像はすべてのフォーマットにおいて、64ビットないし128ビットに量子化された4×4ブロックに変換され、32ビットのRGBA入力データは8:1ないし4:1に圧縮される。DXTCは非可逆圧縮アルゴリズムであるため、画像品質は落ちるが、リアルな画像を表示するには、圧縮された画像データでも十分である。アニメ風の画像や法線マップは上手く圧縮することができず、アーティファクトが生じやすい。ATI3Dc圧縮アルゴリズムは、DXTCが持つ法線マップについての欠点を克服するように設計された、DXT5の変種である。
多くの近代的な画像圧縮アルゴリズムと同様に、実装者が特定のニーズに合わせて圧縮アルゴリズムを設計することができるようにするために、DXTCはただ画像を解凍するのに使われる方法を指定するのみである。しかし特許は圧縮アルゴリズムもカバーしている。初期の圧縮ルーチンは最適化されていなかった。それはどんどん改善されたが、最初DXTCは開発ベンダーに採用されなかった。NVIDIAGeForceからGeForce 4までのGPUは16ビット補間のDXT1テクスチャ描画を使用していたので、色変化を伴うテクスチャを解凍する時に帯のようなノイズが載っていた。このため、テクスチャ圧縮に対してよくない印象を与えてしまったが、これはコーデック自身に基本的に関係しないものだった。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
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