|
===================================== 〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。 ・ ベンチャー : [べんちゃー] 【名詞】 1. bencher (baseball) 2. (n) bencher (baseball) ・ ー : [ちょうおん] (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
アドベンチャーゲームは、コンピュータゲームのジャンルの一つ。AVGないしADVと略記される。なお、ADVという略記の方が一般的ではあるのだが、メディアワークス等の、ごく一部のメディアはAVGと略記している。 テキストまたはグラフィック(あるいはその両方)によって現在プレイヤーの置かれている状況が提示され、それに対しプレイヤーが行動を入力すると行動の結果が提示されるので、さらにその状況に対する行動を入力……という操作を繰り返して進めていく、コンピューターとプレイヤーとの対話形式で構成される。プレイングに反射神経を必要とせず、提示される様々な情報から的確な行動を推理・選択することが求められる、思考型のゲームである。同じ思考型のシミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどとは、「複数の項目からなる主人公の能力等を表す数値」が存在しない点で区別される。 == 歴史 == === テキストアドベンチャー === コンピュータゲームとしてのアドベンチャーゲームの始祖は、コロッサル・ケーブ・アドベンチャー(Colossal Cave Adventure)で、1975年頃から米国の研究機関ネットワーク上で広まった。これは洞窟探検を題材に作成したゲームで、最初に想定されていたプレイヤーは開発者の娘だった。本作は単に "Adventure" 、または端末に入力するコマンド文字列に由来する "ADVENT" とも呼ばれ、これが“アドベンチャーゲーム”というジャンル名の由来となる。 その後、同様のシステムと世界観を持ったゲームとして『dungeon』が開発された(同時期に同名で複数開発されている。詳細はダンジョン (コンピュータゲーム) およびゾークの記事を参照)。 これら2つの作品は、画面に表示されるメッセージを頼りに、簡単な英語でコマンドを打ち込むもので、画像を伴わず(そもそも当時、画像を表示できるコンピュータや表示装置は研究用など、ごく限られたものだった)文字だけで進行する。このような形式は、後にテキスト・アドベンチャー(あるいはインタラクティブフィクション、IFと略す)と呼ばれることになる。また両作品には、研究機関に属する研究者や大学院生が、その余暇に業務用コンピュータで開発したところにも特徴がある。当時、コンピュータに触れることは一部の人間の特権であり、それを自由に使えゲームさえもできる、というような立場にある人間は極めて限られていたためである。 米国でアップルコンピュータやコモドール等の家庭向けコンピュータ、いわゆるパソコンが発売されると、上記『アドベンチャー』『dungeon』と同様のゲームが遊ばれるようになった。『アドベンチャー』には1980~81年にマイクロソフトが出したものがある。『dungeon』の名で開発されたゲームのひとつが、『ゾーク』とタイトルを改め商品化され、Apple II上で広くプレイされた。アドベンチャーゲーム市場が認知されると、企業が商品としてテキストアドベンチャーを開発するようになった。当時の主要メーカーには、Infocomが挙げられる。Infocom社のアドベンチャーゲームのパッケージには、ゲーム中に出てくるアイテムの実物(レシートの切れ端、マッチ、名刺、雑誌など様々な小道具)が同封されており、文字だけのゲーム世界に彩りを添える工夫がなされていた。 アドベンチャーゲームは、リアルタイム処理など高度なプログラミングを要するアクションゲームに比べて開発が容易であり、限られたハードウェアでもアイディア勝負に持ち込みやすい市場であった。初期のコンピュータゲーム市場でアドベンチャーが受け入れられ、数多くの製品がリリースされたのには、そうした事情もあった。ただしプレーヤーが入力したコマンドを適切に処理するには相応の技術が必要であった。前述のInfocom製品では、(当時としては)かなり高度な文法解析ルーチンが実装されており、のように前置詞を省いた表現(いわゆるアドベンチャー英語)は受け付けてくれなかった。前置詞は実際にゲーム内容に関係しており、たとえばでは郵便受けの外観を、では郵便受けの中味を表示するようになっていた。 このようなテキストアドベンチャーゲームは、日本ではほとんど受け入れられなかった。『表参道アドベンチャー』(アスキー)、『暗闇の視点 バニーガール殺人事件』(ハドソン)などいくつかの作品がリリースされたが、パソコン雑誌の編集者が余暇に作ったものが多く、米国のように企業が組織立って開発した例はほとんどない。理由として、この時期の日本のコンピュータにおける日本語処理の問題が挙げられる。当時の家庭用パソコンでは画面解像度の問題から漢字表示が困難であり、自然な日本語表現が不可能であった。また日本国外のテキストアドベンチャー作品は、難解な文学的表現や古英語を用いている場合が多かった。 逆にアメリカでは、ゾークをはじめとするInfocom社のテキストアドベンチャーゲームはZ-machineと呼ばれる仮想マシンで開発されていたため、Infocomが活動を停止した1989年以降も、最新の環境で動作するZ-machineのエミュレータがあればプレイすることができる。更にZ-machine用のソフトの開発ツール等もユーザーによって独自に整備されたため、21世紀になっても新作が作り続けられている。Z-machineは日本語の表記に必要な2バイト文字の取り扱いに大きな制限があるため日本語へのローカライズは難しく、このムーブメントは日本ではほとんど知られていない〔「アドベンチャーGAMESIDE Vol.1」P10~P12「テキスト・アドベンチャーゲームは死なず 今なお生き続ける『Zork』の系譜」〕。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「アドベンチャーゲーム」の詳細全文を読む 英語版ウィキペディアに対照対訳語「 Adventure game 」があります。 スポンサード リンク
|