|
===================================== 〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。 ・ ー : [ちょうおん] (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
『ee'MALL』(イーイーモール)は、2003年3月に稼動を開始したコナミ(現・コナミデジタルエンタテインメント)のe-AMUSEMENT対応デジタルショッピングシミュレーションゲームである。後に、続編の『ee'MALL 2nd avenue』(イーイーモール セカンドアベニュー)も2003年12月に登場した。 同社の音楽ゲーム「BEMANIシリーズ」各作品との連動がメインであり、主に楽曲配信マシンのような位置づけとなっていたが、BEMANIシリーズには含まれない。 『ee'MALL』シリーズの接続サービスは2006年5月1日をもって既に終了している。以下は『ee'MALL』シリーズが稼動していた時期のシステムを元に記述する。 == プレイ方法 == 『ee'MALL』シリーズ自体には専用のエントリーカードは用意されておらず、各種e-AMUSEMENT対応ゲームのエントリーカードを通す事でプレイが可能であった。『ee'MALL』筐体には、正面の画面モニターとカード挿入スロットの他、操作部分にも液晶パネルが備え付けてあり、左側のダイヤルを回してカーソルを動かし、右側のA・Bボタンや液晶パネル下部のキーボードで操作を行う形態となっていた。 本作では、クレジットを入れる前にまずエントリーカードを入れてからプレイを行う形式となっていた。ゲーム内では仮想の「チケット」を消費することで各ショップに入ることができ、それぞれのサービスを受けられた。標準設定では1クレジットにつきチケット5枚を入手でき、余ったチケットはその『ee'MALL』筐体へ使用したカードごとに蓄積されるため、同じ筐体・カードを再び使えば前回のチケットを継続使用することも可能だった。 KONAMI IDを取得し登録したエントリーカードを『ee'MALL』に通すことで、プレイ回数に応じて『ee'MALL』のポイントが加算されていた。初期にはどの『ee'MALL』筐体でも共通のポイントが使用できたが、2003年4月10日より筐体間のポイントの移動ができなくなり、それ以降のポイントは各筐体ごとに独立して管理されるようになった。具体的には、ゲームプレイによって発生したポイントが『ee'MALL』筐体にカードを通すまではサーバーにそのまま保留された状態になり、どこかの『ee'MALL』へ通した時点で保留されていたポイントが一気にその筐体へ加算されるシステムになっていた。当時のエントリーカードは各ゲームごとに別々のものが用意されていたが、同じKONAMI IDを登録したカードを『ee'MALL』筐体にそれぞれ1回以上通して認識させておけば、それ以降は登録済みのどれかのカードを通した時点でそれらのゲームのプレイ回数が合算されて一度にポイントとして加算されていた。ただし、新作で同一のカードを引き継いだ場合は別のゲームとして扱われていたため、その新作のプレイ後に改めてもう一度『ee'MALL』へ通して認識させる必要があった。また、1つのゲームに対して複数のエントリーカードを持つことも可能で、これについてもKONAMI IDが同じであり、『ee'MALL』筐体に通していればポイントは共有となっていた。 初期はKONAMI IDの本登録を携帯電話で行う必要があり、本登録を行わなかった場合は10日後にKONAMI IDと『ee'MALL』のデータが失効してしまったが、後にPCサイトでもKONAMI IDの本登録を行えるようになった。また、初代『ee'MALL』では60日以内にカードを通さなければ『ee'MALL』のデータが失効してしまったが、『2nd avenue』からは(『ee'MALL』のデータに関しては)無期限にデータが保持されるように改良された。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「Ee'MALL」の詳細全文を読む スポンサード リンク
|