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創造産業(クリエイティブ産業、英語:creative industries)とは、芸術、映画、ゲーム、服飾デザイン、広告など知的財産権を持った生産物の生産に関わる産業である。 創造産業に対する政策的補助は1990年代後半から各国で盛んになった。1997年のイギリス労働党政権誕生後の「クール・ブリタニア」政策における創造産業活性化や、韓国の金大中政権下で進められた映画・ゲームなどのコンテンツ産業育成、法整備やコンテンツ振興院の設置、日本大衆文化開放政策と同時に進んだ韓国製コンテンツの輸出などがその一例である。同じような政策は、製造業の地位低下への対処や、自国製品への付加価値追加などを目的に、欧州、アメリカ、日本、台湾など各地で行われている。 == 創造産業の範囲 == 英国の文化・メディア・スポーツ省(DCMS)は、創造産業を次のように定義している。 :''「個人の創造性や技能、才能に由来し、また知的財産権の開発を通して富と雇用を創出しうる産業」'' 文化・メディア・スポーツ省は、創造産業に以下の部門を含めている。 * 広告 * 放送 * デザイン * 建築デザイン * コミュニケーション・デザイン * デザイナー・ファッション * 編集、批評、報道 * 映画、ビデオ産業 * 美術・イラストレーション * ゲーム開発 * 手芸 * 骨董品および修復市場 * 音楽産業 * 舞台芸術 * 出版 * ソフトウェア開発、コンピュータ・サービス 文化・メディア・スポーツ省による定義は影響力が大きく、他国政府でもこれを公式に採用しているところもある。しかしながら未熟な定義であるという批評も受けている。 第一に、これらの部門分けはライフスタイル産業、非営利事業、大企業によるビッグビジネスなど、創造活動の規模や形態の差を考慮に入れていないこと、また政府による補助金を受けている部門(例・映画産業)と、補助のない部門(例・ビデオゲーム産業)などの差も考慮外であることが批判されている。 また骨董品市場を含めることにはしばしば疑問が呈される。これは単に取引であり、新たな価値の生産には寄与していないというものである。またコンピュータ関係の産業を含めることも疑問視されている。 香港などいくつかの政府では、文化政策にあたり、物品やコンテンツの生産から販売までのバリュー・チェーンの中で著作権を持つ部門に焦点を当てているところもある。これらの政府は世界知的所有権機関(WIPO)による分類(創造産業を、コンテンツ生産から販売までにかかわる企業の中で、著作権を所有する者に限定する)を適用している。 また、これらの産業を二つに分類するよう主張する者もいる。これによれば大量消費と大量供給により大衆に開かれる文化産業(映画、ビデオ、ゲーム、放送、出版)、および手作業により生産されある場所・ある時間でしか消費できない文化産業(視覚芸術、舞台芸術、文化遺産など)の区別がなされる。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「創造産業」の詳細全文を読む 英語版ウィキペディアに対照対訳語「 Creative industries 」があります。 スポンサード リンク
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