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シェーダーモデル : ミニ英和和英辞書
シェーダーモデル[ちょうおん]
=====================================
〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)

シェーダーモデル ( リダイレクト:High Level Shading Language ) : ウィキペディア日本語版
High Level Shading Language[はいれべる しぇーでぃんぐ らんげーじ]
High Level Shading Language(ハイレベル シェーディング ランゲージ、略称: HLSL)はマイクロソフトによって開発された、Direct3D (DirectX) で使われるプログラマブルシェーダーのためのプロプライエタリシェーディング言語である。かつては High Level Shader Language という呼び方もされていた〔Writing HLSL Shaders in Direct3D 9 (Windows) 〕。ただしMSDNの日本語版では、Direct3D 11がリリースされた後でも上位レベル シェーダー言語(じょういれべるシェーダーげんご)という訳語を使用している〔上位レベル シェーダ言語 - MSDN 〕 〔HLSL - MSDN 〕。
HLSLはOpenGLで使われるシェーディング言語であるGLSLと(機能的には)類似の物である。また、NVIDIAと協力して開発されたことから、言語文法がCg(C for Graphics)言語に非常によく似ている。
== 開発経緯 ==
Direct3D 7まではグラフィックスカードに実装された固定パイプラインおよびハードウェア機能を駆使して3Dグラフィックスシーンを構築していたが、グラフィックス表現の柔軟性を向上させるべく、Direct3D 8ではプログラマブルシェーダーが搭載された〔Shader Models vs Shader Profiles - MSDN 〕。これによって、グラフィックスアプリケーション開発者がグラフィックス描画アルゴリズムをソフトウェアによってカスタマイズすることが可能となった。しかし、Direct3D 8で使用できるシェーダー言語はアセンブラ低級言語)であったため、開発効率やプログラムコードの再利用性に限界があった。それを解消するべく、C言語風の宣言文や制御文などの記法を可能とした高級言語HLSLが開発されることとなった。HLSLはDirect3D 9で初めて導入され、その後もDirect3Dとともに機能拡張が続けられている。
GDC 2016ではDirectX 12の今後の発展、そして新たな次期DirectXとシェーダーモデル6の開発に関して言及があり、HLSL言語仕様にも大きな機能追加が予定されていることが発表された〔[GDC 2016]シェーダモデル6.0がやってくる! Microsoftが語った「次のDirectX」 - 4Gamer.net 〕。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「High Level Shading Language」の詳細全文を読む




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