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ソフトウェアプロトタイピング(英: Software Prototyping)とは、将来完成する予定のソフトウェアの不完全なモデル(プロトタイプ)を作成することおよびその過程を意味する。プロトタイプは完成品についてのイメージをユーザーに抱かせ、顧客がそのプログラムを評価することができる。これにはいくつかの利点がある。設計者や実装者はプロジェクトの初期段階でユーザーからフィードバックを得ることができる。顧客や契約者はそのソフトウェアがソフトウェア仕様に適合しているかどうかを比較検討できる。また、ソフトウェア開発者はプロジェクトの工数を正確に見積もることが可能となり、要求されている期限などが(人員や開発設備などに照らして)妥当かどうかを検討できる。プロトタイピングをどの程度完璧にすべきかやその製作技法に関しては、1970年代初期から議論を呼んでいる〔Todd Grimm: The Human Condition: A Justification for Rapid Prototyping. Time Compression Technologies, vol. 3 no. 3. Accelerated Technologies, Inc. May 1998 . Page 1. 〕。 1960年代や1970年代の固定的な開発サイクルでは、完全なプログラムをまず製作し、それから設計と実装の不整合に対処したりしていた。この方式は開発費用の増大を招き、費用や期間の予測も難しかった。プロトタイピングは多大な出費を防ぎ、完成したプログラム修正という困難な作業を低減する。 プロトタイピングはフレデリック・ブルックスの1975年の著書『人月の神話』の主要テーマの1つでもあった。 ==概要== プロトタイピングは以下のようなステップで行われる: # 要求分析を行う #: 基本要求を見定め、必要とされる情報の入出力を確定する。なお、セキュリティなどの詳細はここでは無視する。 # 最初のプロトタイプを開発する #: ユーザインタフェースだけで構成されるプロトタイプを開発する。 # レビュー #: エンドユーザーを含む顧客にプロトタイプを実際に使ってもらい、追加点や修正点などのフィードバックをもらう。 # プロトタイプの改良 #: フィードバックを反映して、要求仕様とプロトタイプの両方を改良する。ここでは、契約範囲/製品内容に関する調整が必須となる。変更が加えられたら、3番と4番を繰り返す。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「ソフトウェアプロトタイピング」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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