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===================================== 〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。 ・ ー : [ちょうおん] (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
ヒューマニティーズ・コンピューティング(humanities computing)としても知られるデジタル・ヒューマニティーズ(digital humanities)は、コンピューティングと人文科学(humanities)諸分野と間の接点に関して調査、研究、教育、および考案を行なう分野である。デジタル・ヒューマニティーズは、本質的に方法論的であり、対象範囲は諸分野に及ぶ。その内容としては、電子形式の情報の調査、分析、総合、およびプレゼンテーションが含まれる。そして、こうしたメディアがその利用される分野に与える影響と、我々のコンピューティングの知識にもたらす貢献について研究を行なう。通常、大学のデジタル・ヒューマニティーズの学部・学科は、技術の実践者と、デジタルメディアの経験および専門知識を備えた従来型の研究者を擁している。こうした学部・学科は、他の学部・学科の研究者との共同による研究プロジェクトに深く関わっている場合が多い。 デジタル・ヒューマニティーズの学際的な立場は、文学研究における比較文学の立場に似ている。デジタル・ヒューマニティーズには、従来の芸術および人文科学のすべての分野(多様な文化の歴史、哲学、言語学、文学、芸術、考古学、音楽など)の研究と教育の専門家、および電子出版とコンピューター分析、プロジェクトデザインとビジュアライゼーション、データの記録保存と検索などの専門家が関わっている。 ==目的== デジタル・ヒューマニティーズの研究者の多くが目指しているのは、歴史、哲学、文学、宗教学もしくは社会学の研究と教育におけるテキスト分析技術、GIS、コモンズに基づく協働(commons-based peer collaboration)、双方向型ゲーム、マルチメディアの利用など、自身の学術活動に新しい技術を取り入れることである。認識論的に言えば、次の2つの問いを発することにより定義することができる。すなわち、我々は何となく知っていることをどのようにして知ることができるのか、そして(リサ・サミュエルズ(Lisa Samuels)の言を引用すれば)、我々は自身が知らないことをどのように想像することができるのか。また方法論的に言えば、知識の方法、すなわちその取得、分散、および収集は、一般教養を構成する諸分野に共通したものである、という考えにより定義することができる。ジョン・アンスワース(John Unsworth)はこうした共通の活動を、発見(discovering)、解釈(annotating)、比較(comparing)、参照(referring)、サンプリング(sampling)、説明(illustrating)、および表現(representing)と定義している。ウィラード・マッカーシー(Willard McCarty)は、このような活動のすべてを、原則としてコンピューターを使ったモデリングにより表すことができ、こうしたモデリングは(クリフォード・ギアツ(Clifford Geertz)の区別を借りれば)、既存対象のモデルと、想像される既存対象についてのモデルの間を行き来する、と主張している。 諸分野の研究者の多くが、コンピューター利用の最大の効果は人文科学研究のスピードを速めることではなく、文化遺産の研究に長い間横たわる諸問題に取り組むための新しい手法と枠組みをもたらすことであるというロベルト・ブサ(Roberto Busa)神父の主張に賛同している。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「デジタル・ヒューマニティーズ」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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