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===================================== 〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。 ・ ー : [ちょうおん] (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
パーティクル・システム()はコンピュータグラフィック技術のひとつで、従来型のレンダリング技術では再現が難しい、ある種の曖昧さを持った事物をシミュレートするために使われる。一般にパーティクル・システムを使って模写される事物の例としては、炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果などが挙げられる。 殆どの場合、パーティクル・システムは三次元描画システムに実装されるが、ある種の環境では二次元パーティクル・システムも使われる。 == 典型的な実装 == 一般的に、三次元空間におけるパーティクル・システムの位置と動作はエミッター(、放出器)と呼ばれるものによって制御される。エミッターはパーティクルの発生源として働き、三次元空間におけるエミッターの位置は、パーティクルがどこで発生しどこへ向かってゆくかを決定する。立方体や平面といった通常の立体メッシュオブジェクトをエミッターとして使うことができる。 エミッターには、パーティクルの一連の動作パラメタが設定される。設定できるパラメタの例としては、 * 発生頻度 - 単位時間あたり何個のパーティクルを生成するか * パーティクルの初速ベクトル - 生成時の放出方向 * パーティクルの寿命 - 各パーティクルが表示されてから消滅するまでの時間間隔 * パーティクルの色、その他いろいろ がある。これらのパラメタの全てもしくは殆どが「曖昧さ」を持つことが一般的である。すなわち、厳密な数値ではなく、中央値とその両辺の乱数幅を制作者は指定する。(例えばパーティクルの寿命を50±20フレーム内という具合に設定する。)メッシュオブジェクトをエミッターとして使用する場合、初速ベクトルはしばしばオブジェクトの各面の法線に設定される。この場合、パーティクルは各面から直接吹き出されるように見える。 アニメーションの各フレームで実行される、典型的なパーティクル・システムの更新ループは2段階に分けられる。「パラメタ更新/シミュレート」ステージと「レンダリング」ステージである。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「パーティクル・システム」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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