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===================================== 〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。 ・ ー : [ちょうおん] (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
ビリヤードボール・コンピュータ()は、ボールの力学的な運動を基にした可逆計算モデルである。エドワード・フレドキンとトマソ・トフォリによって1982年に提案された。エレクトロニクスによるコンピュータが電流電圧により情報を伝達し、またいわゆる能動素子〔トランジスタなどのこと。厳密にはダイオード論理方式(:en:Diode logic)などを使えば論理演算自体は受動素子でもできるが、増幅作用のあるトランジスタの併用が必要なため、能動素子を全く使わないコンピュータはあまり現実的ではない。〕を利用して論理演算を行うのに対し、ビリヤードボール・コンピュータでは摩擦のない理想的なビリヤードボールの慣性による等速直線運動と完全弾性衝突による反発が情報を運び論理演算を行う。可逆計算を考察する上で有用なモデルのひとつである。 == 概要 == ビリヤードボール・コンピュータは、摩擦のない理想的なビリヤードボールの慣性による等速直線運動と完全弾性衝突による反発が情報を運び論理演算を行う。 論理回路は次のように構成する。ボールの通る道筋が回路にあたり、回線上の信号はボールがその場に存在するかどうかで表される。論理ゲートはボールの道筋の衝突する交点になる。特に、箱やパイプを適切に配置することでトフォリゲートを作ることができ、これを使って他のどのような可逆論理ゲートも構成することができる。つまり、適切に設計すればどのような計算でもビリヤードボール・コンピュータ上で行うことができる〔.〕。 ビリヤードボール・コンピュータはチューリング完全である。したがって一見単純そうではあるけれども、(停止性問題の証明の方法などと同種の手法を利用することで)複雑なコンピュータでは、ある地点をボールが通過することが起こり得るか起こり得ないかは決定不能かもしれない。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「ビリヤードボール・コンピュータ」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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