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===================================== 〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。 ・ ー : [ちょうおん] (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
『カラテカ』 (Karateka) は、ジョーダン・メックナー (Jordan Mechner) がApple IIで開発し、1984年にBrøderbundが発売したコンピューター用アクションゲームである。 == 概要 == 空手家の主人公が婚約者を連れ戻すためにアクマ (Akuma) やその部下たちと闘う、空手格闘アクション。メックナーは後に『プリンス・オブ・ペルシャ』を開発する。 プレイヤーはパンチやキックを使い、敵を打ち倒していく。攻撃には上・中・下段攻撃が使用でき、前述のパンチやキック攻撃と組み合わせると6種類の攻撃方法が存在することになる。攻撃は最大3回(一部の敵キャラクターは4回)まで連射できる。どちらも同じ高さの攻撃を同時に繰り出すと「相殺」し合い、その場合はどちらもノーダメージで戦闘は強制終了する。また、特定ボタンを押すと「礼」を行うが、これはゲーム中の難易度を上下させる効果がある。 主人公と対戦相手の敵の体力は画面下に常表示されており、プレイヤーは赤色のゲージ、敵キャラクターは青色のゲージで表現される。移動状態のポーズのまま待機していると体力が回復する(敵も待機していると同様に回復する)が、体力には「限界点」というものが存在し、それ以上は回復できないようになっている。限界点は、自分の体力がある地点が敵キャラクターの体力の限界点ということになる。つまり相手を攻撃し続け、より先に体力を削った方が若干有利になる。 キャラクターには「戦闘状態」と「移動状態」の2種類の状態があり、戦闘状態だとすり足でしか移動できないが、パンチやキックを繰り出すこと、そして移動状態と違い後退を行うことができる。移動状態だと主人公は走れるが、この状態と戦闘状態をうまく組み合わせなければ抜けられないトラップも登場する。しかし、この移動状態のまま敵に激突すると一瞬で体力が尽きてしまい、ゲームオーバーとなる。 戦闘開始時に礼を行うが、主人公が礼をすると敵も礼を返す。礼をした後に戦闘状態にせず、再度礼を行い続けると永遠に対戦が始まらない。礼を行わずにすぐ戦闘することも可能だが、その場合は敵AIが超高難易度設定となる。逆に、敵AIが先に礼をしてしまった場合は、タイミング良く主人公も礼を返さなければならない。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「カラテカ (ゲーム)」の詳細全文を読む 英語版ウィキペディアに対照対訳語「 Karateka (video game) 」があります。 スポンサード リンク
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