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妹ゲー(いもうとゲー)は、「妹」とされるキャラクターが恋愛対象の主要登場人物となるコンピュータゲームの総称である。 == 歴史 == 1980年代、ギャルゲーの普及以前にも日本の大衆文化では兄妹間の恋愛を描いた作品があった。1980年連載開始の漫画『みゆき』や、1984年発売のアダルトアニメ『くりいむレモン』の第1弾『媚・妹・Baby』は、妹を「萌え」の対象とする風潮の原点とされる〔『「妹ゲーム」大全』pp.82 - 83〕。ただしこれらの作品では、血縁のない兄妹が男女の仲になることに対して抱く葛藤をテーマとしており、家族関係よりも恋愛関係のほうに重点を置いていた〔『萌える男』pp.143 - 144〕。 アダルトゲームにおける「妹萌え」の原点は、1995年にエルフから発売された『同級生2』の鳴沢唯とされる。だが当時のコンピュータソフトウェア倫理機構(ソフ倫)による規制は厳しく、義理の兄妹であっても性交渉の描写は許されなかったため、唯は主人公の年下の同居人という複雑な立場に置かれている。エルフがさらに近親相姦テーマを推し進めた『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』がこの倫理規定の観点から問題視されたこともあって、アダルトゲーム業界における家族間恋愛の追求はいったん行き詰まる〔。 一方そのころ家庭用ゲーム業界では『ときめきメモリアル』によって、性描写を排除し恋愛と萌えに純化するギャルゲーの手法が確立していた。1999年、『電撃G'sマガジン』誌上のヒロイン全員を妹キャラクターとした企画『シスター・プリンセス』が大ヒットし、妹ブームが到来する〔。 同じく1999年、ソフ倫は規定を改め、義兄妹間の性描写を許諾するようになった。これにより「妹萌え」ムーブメントはアダルトゲームに還流し、21世紀になると『みずいろ』や『妹でいこう!』のように妹をヒロインとした作品が次々と発売される。しかし大量生産されただけにマンネリ化するのも早く、家庭用ゲーム譲りの明るい世界観では描ききれない表現の可能性を求めて、『螺旋回廊2』や『鬼哭街』のように妹への陰惨な陵辱描写のある物も作られていった〔。「妹萌え」は現実的要素を導入しながら発展するうちに、兄妹間恋愛のリアリティを徹底的に追求した漫画『恋風』のような作品にまで至り、観念として飽和〔『萌える男』p.146〕。ブームは終息した。 2004年にはソフ倫の規程が再改定され、以後は実の兄妹間の性描写を含んだゲームが制作されている。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「妹ゲー」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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