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聖剣伝説4 : ミニ英和和英辞書
聖剣伝説4[せいけんでんせつふぉー]
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〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [ひじり, せい]
  1. (pref) saint 2. st.
: [つるぎ]
 【名詞】 1. sword 
: [でん, てん, つたえ]
 【名詞】 1. legend 2. tradition 3. life 4. biography 5. comment 6. communication
伝説 : [でんせつ]
 【名詞】 1. tradition 2. legend 3. folklore 
: [せつ]
  1. (n,n-suf) theory 

聖剣伝説4 : ウィキペディア日本語版
聖剣伝説4[せいけんでんせつふぉー]

聖剣伝説4』(せいけんでんせつフォー)は、スクウェア・エニックスから2006年12月21日に発売されたPlayStation 2用のコンピュータゲームである。
== 概要 ==
本作は『聖剣伝説』シリーズ(以下『聖剣』)のプロジェクト「THE WORLD of MANA」の一環として発売された、3Dアクションアドベンチャーゲームである。シリーズ初のフル3D作品であり、シリーズで初めてキャラクターのセリフに声が当てられている〔『聖剣伝説4 解体真書』536 - 539ページより。〕。製作総指揮は『聖剣』のプロデューサーである石井浩一、シナリオ原案は『クロノ・トリガー』や『ゼノギアス』を担当した加藤正人、キャラクターデザインは『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』(以下『LOM』)でサブキャラクターデザインに携わった池田奈緒、音楽は『サガシリーズ』や『新約 聖剣伝説』を担当した伊藤賢治が担当し、メインテーマ曲の「Dawn of Mana」は音楽家坂本龍一が作曲した。欧米では『DAWN of MANA』のタイトルで発売された。
聖剣伝説3』以来、11年ぶりのナンバリングタイトルとなる本作のストーリーは「原点回帰〔」をテーマとしたもので、シリーズ作品においてキーワードとなっている「マナの女神」と「聖剣」が如何にして誕生したかの物語である。ゲームの舞台は「ファ・ディール」と呼ばれる世界の中心にある、全ての生命の母と言われる大樹が聳え立つ島「イルージャ」。イルージャに住む主人公の少年エルディがイルージャと幼馴染の少女リチアを救うため、大樹から授けられた力を用いて、イルージャに侵攻して来る大国「ロリマー」の軍勢と戦うストーリー展開となり、その戦いの果てにリチアが大樹に宿るマナの女神として生まれ変わるまでを描いている。同じく「THE WORLD of MANA」の一作品である『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』(以下『CoM』)と同じ世界の物語でもあり、本作は『CoM』の10年前の物語に位置付けられる〔『聖剣伝説4&CHILDREN of MANA 設定資料集』4 - 5ページより。〕。
本作はキャラクターやオブジェクトの動作をHavok社の物理演算ソフトファミ通.com 2006年9月18日「3D空間で自由に冒険するアクションアドベンチャー『聖剣伝説4』」 より。〕によって制御しており、形状、サイズ、重さ、弾力、摩擦係数などを計算したリアルな動作が特徴である。特にステージ上には「MONO」(モノ)と呼ばれる、種類によって異なる動作をする多種多様な障害物が大量に設置されており、こうしたギミックを活かして敵との戦いを有利に進めることが出来るようになっている。アクションRPGのシリーズとして知られる『聖剣』である本作がアクションアドベンチャーゲームとなった背景には、プレイヤーにキャラクターのレベルアップよりも(プレイヤー)本人のスキルアップを意識させる狙いがあり〔『聖剣伝説4 解体真書』528 - 531ページより。〕、キャラクターの経験値やレベルなどのRPG的な概念が省かれており、その他の成長の要素もステージ毎にリセットされるようになっている〔ファミ通.com 2006年9月29日「スクウェア・エニックス石井浩一氏が『聖剣伝説』シリーズを語る!!」 より。〕。
日本ゲーム大賞2006 FUTURE部門 を受賞。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「聖剣伝説4」の詳細全文を読む




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