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スポーツゲーム(''Sports Game'')は、スポーツを題材としたシミュレーションゲームの総称。主にコンピュータゲームを指す場合が多い。コンピュータゲームのジャンルの一つ。略表記はSPG。 選手を操作してスポーツを行うアクションゲームが多いが、コーチや監督となって選手を育てる育成シミュレーションゲームやチームのオーナーとなる経営シミュレーションゲームも存在する。各ソフトには「スポーツゲーム」のジャンルは付かず、「○○ゲーム」(○○はスポーツ名)と記される事が多い。 モータースポーツもスポーツの一種だが、日本のコンピューターゲームの分類においてはレースゲームとしてスポーツゲームとは区別されている。また武道や格闘技を題材にした作品の場合は、各作品ごとにその特徴からスポーツゲームであるとされたり格闘ゲームであるとされたり様々である。 == 選手・チームとの契約 == コンピュータ自体の能力が低かったことからごく初期のゲームではゲーム中の仮想の選手には能力差がついていなかった。野球ならすべての打者が同じようにバットを振ったり投球をしていたのである。コンピュータの扱えるデータ量が増えるに従い、ここに三番打者、四番打者といった概念を持ち込むことでゲーム中の選手の差別化が行われるようになった。打率やホームラン数によって同じ操作をしたとしても打球の飛び方が変わったり、得意な変化球で差をつける、盗塁の得意な選手は足が速いといった特徴がつけられるようになった。 この点で野球はすでに打者・投手のデータを蓄積する体制が十分に整っておりコンピュータゲーム上で再現するのにうってつけであり、日本では初期から野球ゲームが多数開発されたのである(海外ではアメリカンフットボールや、ワールドカップの盛り上がりによりサッカーも同じような経緯をたどっている)。 さらに選手に名前をつけることで感情移入を高める効果も期待できるようになった。(スポーツ選手は肖像権で保護される対象となるため)初期の頃のゲームでは現実の選手名を一文字だけ変えた「ニセモノ」の選手が設定されていたが、ゲーム業界自体が拡大すると選手やチームなどと契約することで「公認」を受け、現実世界に存在するチームのデータをゲーム中に再現するゲームが発生したのである。 スポーツの世界では選手のチーム間移籍などが毎年行われるが、人気作になるとこの選手の移動などに対応したバージョンが毎年発売されることになる。 この契約にはそのスポーツの知名度とビジネスに相応する契約金が動くことになり、また一定期間他のゲームメーカーが同じ契約をできない(「公認」ゲームの称号を独占できる)という条件もつく場合もある。日本のプロ野球の商品化権を取得していたコナミや、アメリカンフットボールやタイガー・ウッズ等のゲーム化権を取得しているエレクトロニック・アーツ(EAスポーツ)などはスポーツゲームのジャンルにおいて大きな力を持っているといえる。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「スポーツゲーム」の詳細全文を読む 英語版ウィキペディアに対照対訳語「 Sports game 」があります。 スポンサード リンク
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