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鉄拳のゲームシステム(てっけんのゲームシステム)では、バンダイナムコゲームス(旧・ナムコ)が開発・販売を手掛ける対戦型格闘ゲーム『鉄拳シリーズ』のゲームシステムについて記述する。 == 基本操作 == 操作は8方向レバーと、左パンチ・右パンチ・左キック・右キックの4ボタン。『鉄拳タッグトーナメント』(以下『鉄拳TT』)シリーズのみ、パートナーとのチェンジに使用するボタンがこれに追加されている。 ; 立ち状態・しゃがみ状態 : 立ち状態は上半身を起こして構えを取っている状態で、しゃがみ状態は上半身を下げて姿勢を低くした状態。しゃがみ状態では上段攻撃と投げ技を回避することができるが、しゃがみ状態で可能な動作は立ち状態に比べ限られている。立ち状態・しゃがみ状態の切り替えは通常はレバー入力で任意に行うが、横移動をした後や特定の技を出した後などにも自然にこれらの状態を経由する。 ; しゃがみ途中・立ち途中 : しゃがみ途中は立ち状態からしゃがみ状態に入るその途中の状態で、立ち途中はしゃがみ状態から立ち状態に戻るその途中の状態。どのキャラクターにもこれらの状態に出せる専用の技が多く用意されているため、相手が出す上段攻撃や投げ技をしゃがみ途中に出せる技で潰したり、しゃがみ動作で空振らせた後に確定で入る反撃技を決めたりといったことが簡単にできる。また、このように立ち状態・しゃがみ状態へ移る途中の状態は投げで掴めないため、これを利用した防御法もある。 ; 前進・後退 : レバーを相手方向か相手と反対方向に倒すことによって前後に移動する。相手が横移動をしていた場合、向きを合わせながら前進する。移動速度は非常に遅く、キャラクターによってほとんど差は無い。後述のステップ動作を連続で出し続けて戦うのが一般的である。 ; ステップイン(ダッシュ)・ステップアウト(バックダッシュ) : レバーを相手方向か相手と反対方向に素早く2回倒すと、その方向に素早く移動する。ステップ動作はレバーを別方向に入れることにより常時キャンセル可能であり、スキが皆無である。ステップの終わり際をキャンセルしまたステップすることで高速な移動が可能になる。特にステップアウト中は立ちガード状態であり、これを利用して敵の攻撃範囲から逃げるのが有効である。 ; 走り : 相手との距離が開いた時に、前進方向にレバーを3回倒すかレバーを倒し続けることにより相手に向かって走ることができる。キャラクターによって多少の違いはあるが、この走り状態からはタックル、スライディング、スラッシュキック、ランチョップ、踏みつけ、無敵ショルダーアタックなどの技を出すことができる。 ; ジャンプ : 上方向にレバー入力でジャンプする。レバーの入れ具合でジャンプ高度が分岐し、専用攻撃も変化する。小ジャンプキックなどのコマンドが専用技になっているキャラクターがシリーズ後期に増えている。共通攻撃の中でも、小ジャンプ右キック「ライジングトゥーキック」は浮かせ技として活用できる。『鉄拳4』では前方ジャンプしかできない。 ; チェンジ : 『鉄拳TT』『鉄拳TT2』で、ボタン入力が有効な状態でチェンジボタンを押すと、待機しているパートナーと交代する。パートナーは待機している間、相手の攻撃を受けて減らされた体力ゲージ内に残る赤い部分(バイタルソース)が徐々に回復して行く。この間、操作中のキャラクターが何回か攻撃を受けると、待機中のパートナーはその後に出す技のダメージがアップするレイジ状態(後述)になる。体力の回復速度や怒り状態へのなりやすさの度合いはキャラクター同士の相性が関係しているため、どのパートナーを選ぶかも戦略としてある程度は考慮する必要があると言える。どちらか1人でもKOされたら負け。『TT2』では、緊急回避措置としてパートナーがレイジ状態の時に限り、画面端の斜め上から降下しつつ攻撃しながら割り込む「タッグクラッシュ」が追加された。ただしタッグクラッシュを使用した場合は交代するキャラのバイタルソースが無くなり、登場するパートナーのレイジ状態は解除されてしまう。また、タッグクラッシュを読まれると攻撃をかわされ、逆に背後から一方的に攻められることもある。 ; 基本攻撃 : 以下は、全キャラクターが何らかの形で共有する基本攻撃と呼ばれる技を表にしたものである。古い作品ではほとんど全てのキャラクターがこれらの技を有していたが、後年の作品では同様の入力に固有技が割り当てられることが多くなり、対人戦であまり有効でない左キック系の技やジャンピングダウンパンチなどは徐々に削除されて行く傾向にある。 : 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「鉄拳のゲームシステム」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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