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『魔人竜生誕』(まじんりゅうせいたん)は、第1回ゲームノベルコンテスト大賞受賞作として創土社から刊行されたゲームブック。旧作の復刊を主としてきた同社のゲームブックラインナップの中では、初の完全新作となる。著者は松友健。カバーイラストは小城崇志、本文イラストはMORBIDANCE GRAPHIXが担当。パラグラフ数615。2006年3月10日初版、ISBN 4-7893-0150-8。 ==概要== 死の淵から蘇り超人となった青年が、人類に害をなさんとする怪物と激しい戦いを繰り広げる、ゲームブックには珍しい日本製特撮ヒーローテイストの作品。敵の出現→調査→対決と勝利→休息→新たな敵の出現→……という流れの繰り返しで物語が紡がれるのも、この種のテレビドラマで馴染み深いスタイルである。 世界観のみならずゲーム面においても、探索や謎解きといった要素を最小限にとどめ、敵との戦いを前面に押し出した内容となっている。所持金や持ち物を管理するシステムは用意されておらず、本作においてゲームオーバーは原則として戦闘での敗北によるもののみであり、他のゲームブックでは定番ともいえる「罠による一発死」が一切見当たらない。とはいえ、戦闘の難易度は十分な下準備ができているかどうかによって大きく変動するため、それ以外のパートを軽視した場合結局は相応の報いを受けることになる。 また、フラグマトリクスシステムや主神の選択(これらは後述)によって、作中には多数の分岐が存在する。ラストボスとの戦闘やエンディングのような重要な局面には、特にバリエーション豊かでドラマティックな展開が用意されており、電源系のサウンドノベルなどをも思わせる。 その一方で、戦闘やフラグマトリクス管理の煩雑さが、時に問題点として挙げられる。戦闘では一回の攻撃・防御ごとに細かくパラグラフを行き来しなければならない。フラグマトリクスにおいても、数値のチェックや書き換えが頻繁に要求されるため手間がかかり、その分誤記の危険性も高くなる。そのため「いくら分岐が豊富でも、面倒すぎて何度も遊ぶ気になれない」との声も聞かれるし、記入ミスをしてしまいゲームが進行できなくなったという者も少なくない。ただし、これほど複雑な構成であるにも関わらず、書籍自体の誤植によるバグは発見されておらず、その意味での完成度は高い。 作者は本作について、「鈴木直人氏やS・ジャクソン氏の後追いはしない事」が出発点だったと述べている(本書添付の小冊子『剣社通信』Volume.10「作家対談 俺にも聞け!」より引用)。これまで述べてきたように、成功しているかどうかの評価は分かれるにせよ、確かに既存のジャンルの枠にとらわれない多様な試みを盛り込んだ一冊である。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「魔人竜生誕」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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